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Dengeki E3 2006 Interview
Original Japanese Version

――今回3タイトルが発表され、“FFXIII”は「ファブラ ノヴァ クリスタリス」として展開していくとのことですが、その方向性が決まったのは、いつですか?
橋本真司氏(以下、橋本。敬称略):『FFXIII』については、3年前から構想がありました。野村は『キングダム ハーツII』の企画と並行しながら考えており、北瀬はPS2で『FFXIII』を発表しようとしていました。
北瀬佳範氏(以下、北瀬。敬称略):タイミング的には、『キングダム ハーツ』が終わり、『FFX-2』が終わり、次に何を作ろうかといったころになりますね。
――そのころは、すべての作品をPS2で発表という方針だったのでしょうか?
北瀬:そうです。まだPS3が見えていなかったので。
野村哲也氏(以下、野村。敬称略):ただ『FFVersusXIII』だけは、タイミング的に次世代機の可能性が、当初からありました。
――『キングダム ハーツII』制作開始時には、すでに“FFXIII”は複数になると決まっていたのですか?
野村:はい、その段階では2タイトルですね。
北瀬:『FFXIII』と『FFVersusXIII』は、おぼろげながら構想がありました。その2タイトルを橋本がさらに広げて、あとから『FFAgitoXIII』の制作が決まりました。
田畑端氏(以下、田畑。敬称略):『ビフォア クライシス -FFVII-』の終わりを話し合ってるころで、次のものをと考えていたときですね。1年ほど前のことになるでしょうか。
――各タイトル間のつながりはどうなるのでしょうか? 同じ神話をベースにしているとだけ、現在は公表されていますが? 
鳥山求氏(以下、鳥山。敬称略):ええ、今のところ、神話をベースにしている部分だけです。それ以外はあまりしばられないで、各タイトルごとに制作してい ます。作品を作っていく過程で、なんらかの仕掛けを入れていくことはあると思いますが、現状は神話のみです。
――神話の登場の仕方も各作品で異なるのでしょうか?
鳥山:当然違ってくるでしょうね。すべての作品をプレイすることで神話の全体像が見えてくるかもしれません。
――神話を作られたのは、どなたでしょうか?
北瀬:神話がすべてのスタートになっていまして、基本的にはここにいるメンバーと、野島(一成)さんで手掛けています。
――今回、各タイトルのロゴが「ファブラ ノヴァ クリスタリス」のロゴとあわせて4つ公開されましたが、これに描かれているイラストが、神話と関係していのでしょうか? 
北瀬:そのへんは秘密です(笑)。
――並び方に関係はありますか?
野村:考 えたときには、この並びかなと思って置きましたけど、意味はなきにしもあらず、といったところでしょうか。ロゴのイラスト自体も、天野(喜孝)さんがペン で繊細なものを描いてくれています。今までは筆で描かれた豪快なものが多かったのですが、ペンタッチにしたのは、天野さんなりの考えがあるらしいです。そ れはまだ明かせないですけどね。
北瀬:ロゴのイラストは、基本コンセプトを伝えて描いてもらいました。ほとんど天野さんの自由なデザインです。天野さんのなかで浮かび上がってきたもの が、あのイラストです。線画が上がってくるとは思いませんでしたが、すごく新鮮でそのまま使わせてもらいました。
――各作品のイメージカラーはありますか?
野村:ナンバリングの『FF』シリーズは、昔から白が基調です。伝統的に白なので『FFXIII』も白ですね。『FFVersusXIII』は、それと対となるので黒です。
――今後「ファブラ ノヴァ クリスタリス」として発表する作品のイメージカラーはすでに決定していますか?
橋本:「ファブラ ノヴァ クリスタリス」のほかの展開として、まだ明確に提示できるものはないのですが、構想ができたときに、あらためて考えると思います。

●『ファイナルファンタジーXIII』
圧倒的なグラフィックと洗練されたバトル

――まず『FFXIII』で気になるのが、戦闘シーンです。映像を見せていただいても、どう操作したらあんな動きになるのかが想像つきません。
鳥山:『FFXIII』は、正統派の『FF』シリーズを引き継ぐということで、ATB(アクティブタイムバトル)を継承しています。コマンド入力バトルの 戦略性を維持しつつ、どれだけスピーディなバトルを楽しんでもらえるかをコンセプトにして制作しています。
――では従来どおりのコマンド入力タイプの戦闘に?
鳥山:はい。そのうえでスピード感を出しています。プレイヤーがコマンドを入力していくことによって、アクションが連鎖していくような形になります。
――キャラのアクションパターンは、かなりの数が用意されそうですね。ではバトルは、ATBを継承するシステムであるわけですか?
鳥山:ベースにはATBらしきものがありますが、時間軸を操作して、新しいバトルを見せるようにしています。
――映像を見ていると、『FFVIIアドベントチルドレン』のバトルを思い出させるものがありますね。
鳥山:『FFXIII』 は『FFVIIアドベントチルドレン』のバトルをどれだけゲーム内に取り込めるかに挑戦しています。『FFVIIアドベントチルドレン』は映像作品です が、今までの“FF”ではできなかったバトルを見せてくれました。逆に『FFXIII』では、その映像をどれだけ再現できるかを軸にしています。
――パーティを組むことはあるのでしょうか?
鳥山:はい。1人のときもありますし、何人かのパーティを組む場合もあります。パーティバトルでは、仲間とのアクションの連鎖がドンドン発生し、バトル空間をフルに使います。
――スピーディなバトルを目指しているわけですね。
鳥山:スピーディーな部分と、戦略性をマッチさせたものを目指しています。
――スピーディさと戦略性の両立は、なかなか難しそうですが?
鳥山:戦略を考えつつ気持ちよくバトルができる。両方を満たすことがベストです。『FFX』のスタッフが再集結して作っていますので、PS3ならではの新しいバトルを見せることにチャレンジしています。
――世界観的には、今までの“FF”シリーズとは毛色の違う雰囲気を感じますが?
鳥山:今 までは『FFVII』や『FFVIII』が一番未来的なの世界観を持っていましたが、『FFXIII』はそれよりも先の未来の物語です。ファンタジーとい うよりはSFっぽくなっていますが、ベースにクリスタル神話をおくことで、ファンタジーらしさと未来っぽさを両立させ、かつリアリティを失わないような世 界観を見せていきます。
――文明も、かなり発展している印象を受けますね。
鳥山:機 械にしても、洗練されたものを登場させるようにしています。これはPS3という新しいハードだからこそ挑戦できることです。例えば映像の中で「グラビティ ボム」というものを使ってます。これは従来なら「グラビデ」という魔法だったものを、あの世界の人は兵器として使用しています。
――魔法と機械文明をうまく融合させた世界ですか?
鳥山:例えば「ファイア」で料理はできないじゃないですか。丸焼けになってしまうので(笑)。それを機械などでうまく制御できたら、みたいな世界ですね。
――『FFXIII』が、PS3で手掛ける初めての作品になると思いますが、ハード自身の感触はどうですか?
鳥山:表現力はすばらしいものがあるので、作りたいものがようやくリアルに再現できます。それをゲーム内で体験できるわけですが、どこまでも細かく作り込めてしまうので、今までの感覚で作り込みを行うとキリがありません(笑)。
――物量的な作りやすさはどうでしょう?
北瀬:PS2と同じ物を作るのは簡単ですけど、PS3クオリティのものを作るとなると、いつものRPGを制作する感覚では不十分ですね。だからこそそれを生かして、新しいRPGを『FFXIII』で見せる予定です。
――『FFXIII』の制作のために「ホワイトエンジン」と呼ばれるものを構築されたそうですが?
北瀬:今までは、『FFX』ならそのチーム内だけで作ってきましたが、今回は描画エンジンやモーション制御など、開発環境やライブラリを構築する専門のテ クニカルチームを置いています。彼らの作ったものがホワイトエンジンというもので、『FFXIII』の開発に使用しています。
――今後はその環境があったうえで、PS3用タイトルの開発を行っていくのでしょうか?
北瀬:『FFXIII』で使ったものを『FFVersusXIII』でも使ったりするでしょうね。もちろんゲームの特性が違うので、改良する必要はありますが。
――画質という面で、PS3だと、ムービーと通常のゲーム画面との差がどんどんなくなってますよね。
鳥山:ど ちらにするかという部分は、状況によってうまく使い分けていきます。同じ描写をするにも、ムービーのほうが表現しやすくスムーズであればそちらを使います し、逆にリアルタイムによるイベントシーンのほうがよい場合は、そちらを使います。プレイヤー側としては、どちらも違和感なく見れるのかなと思います。
――グラフィックに圧倒される一方で、プレイヤーが操作するゲーム部分も気になりますが?
鳥山:来年のE3あたりにはお見せできるようにがんばっています。今回の映像でお見せしたものが、ちゃんとゲームとして操作できるはずです。
――今回の映像では、コマンド表示が出たときに、初めてゲーム画面であることに気づかされました。
鳥山:あれも操作できるようになります。早めにお見せできればいいのですが……(笑)。
橋本:主人公が森を歩くシーンは、本当はもっとすごいですよ。
鳥山:あのシーンはカメラワークが早いので気づかないところでしょうが、よく見ると虫が飛んでいたり葉っぱが揺れたりします。あのシーンもプレイヤーが操作できる部分なので、細かいところは立ち止まって眺めたり、自由にできます。
橋本:コマンドが出たらみんな気づくでしょうけど(笑)。
――オンラインへの対応の可能性などはありますか?
北瀬:今 のところその予定はありませんが、半年後くらいにはオンライン要素を入れたくなるかもしれません。ですが、少なくともメインでネットワークを使うことはな く、何かおもしろい要素があれば入れたいというくらいですね。今まではグラフィックに特化して研究していたので、オンライン対応はこれから考えます。

●『ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII』
『FFXIII』と対極を成す存在

――世界観的に『FFXIII』は未来ですが、『FFVersusXIII』は現代だと思ってよいでしょうか?
野村:世 界観は……すごくヘンな世界です(笑)。映像の冒頭の遠景がすごく見覚えのある街なので、それで現代だとわかってもらえると思います。今までの“FF”に はなかった世界ですね。ただ、そのままの現代というわけではありません。現代すぎるとファンタジーではなくなってしまうので。現代の様式でありつつ、「外 世界」というものがあって、異文化の世界が広がっています。映像のなかで鎧をきた兵士たちがたくさん出てくるシーンがありますが、彼らは中世を舞台にした ような世界の住人という感じです。本来なら鎧の人間が剣と魔法を使うんですが、彼らは銃火器を使っている。逆に現代のような世界にいる主人公が、剣を使っ ています。『FFVersusXIII』は、そういうちょっと異質な世界観です。
――魔法が存在するのはどちらの世界になるのでしょう。
野村:現代的な世界のほうに魔法が残っています。
――世界観を現代に設定したのはどうしてですか?
野村:現 代ものという案は以前にもありました。『FFVII』の初期プロットには「現代」という設定が書かれていたんです。その後いっさい使われなかったんです が、「現代から始まる“FF”」という世界観は、いずれ自分が世界観を決められる機会があれば、挑戦してみたと思っていたんです。
――主人公は銀髪の紅い瞳の青年だと思いますが、基本的には彼を操作していくことになるのでしょうか?
野村:そ うなります。ただ『FFXIII』の主人公である今回公開した彼女は完成していますが、『FFVersusXIII』の主人公はまだ開発途中です。このあ とディテールをつめていきますので、最終形はいずれお見せできると思います。いきなり赤い服を着たり、印象がガラッと変わることはないですが(笑)。
――『FFVersusXIII』は『FFXIII』の対となる作品ということですが、主人公を比べても対照的ですね。
野村:『FFVersusXIII』 は全体的に暗いというか、黒いからですかね(笑)。たしかに物語も暗い話ですけど、当初は『FFXIII』の影となるものということで考えていたので、そ のイメージを踏襲しています。『FFXIII』が光なら、『FFVersusXIII』は影となるイメージでした。とくに物語的に対になっているわけでは ないんですが、『FFVersusXIII』単体で『FFXIII』を名乗るのはあまりに危険かなと。逆にナンバリングタイトルでやらないようなことを 『FFVersusXIII』では表現していきたいですね。「ヴェルサス」という言葉は、ラテン語で「向きを変える」という意味ですが、英語では「ヴァー サス」で、「対となる」という意味になります。そういう作品になる予定です。
――『キングダム ハーツ』チームが制作ということで、アクション性の高い作品になるとのことですが?
野村:グ ラフィックの部分は、ほとんど『FFVII』や『FFVIII』に携わったスタッフです。メインであるリアルタイムの企画部分は『キングダム ハーツ』から入ってきたスタッフたちで、彼らはずっとアクションに特化した制作をしてきました。そのノウハウを生かして、“FF”がアクション性を増した らこうなるという部分を出していきたいですね。
――映像では銃弾が飛んできた瞬間に、剣がバッと出るシーンがありましたが、あのようなことがゲームでも?
野村:あのシーンは1つの能力として、ああいう見せ方をしましたが、バトルには今までやっていない、いろいろなアイデアがあります。今回はその1つということで、剣を複数同時に操れるというイメージをお見せしました。
――プレスカンファレンスでは「痛み」のある作品ということを話していましたが、どういう意味ですか?
野村:現 在のプロットは本当に痛々しいです。絆によって痛みをともなうというか、物語自体悲劇と呼ばれる感じになっていまして、あまり色気のない話になりそうなの で、なんとかもうちょっと色気も出さなきゃなぁと思っているんですが(笑)。自分としては愛情よりも友情のほうが描きたいので、それがメインになると思い ます。かといって女性キャラがいないわけではありませんが、主軸は絆によって痛みをともなう話です。ただ、本当に痛々しいので、そのサジ加減をどうしよう かと。
北瀬:さっきも言いましたが、 『FFVersusXIII』はナンバリングではなかなかできないことにチャレンジしていきます。これは冒険ですね。今までやりたかったけどやれなかった ことをできる舞台です。せつなさを引きずる結末を、ゲームでやってもいいと思うんです。爽快感のある終わり方がある一方で、せつなさの残る終わり方もいい んじゃないかなと思っています。
野村:今回 の発表後、ダークヒーロー系の物語かという質問が多いですが、そんなカッコイイものじゃない。かといって、物語全編や登場キャラクターが全部暗いというわ けではないです。痛みのある物語ですが、キャラクターや主人公を囲む友情という部分ではリアルに表現したい部分です。仲間と話をしたり、同じ時を過ごす日 常は楽しい一方、彼らの背負っているものは重いという物語です。
北瀬:悲劇であっても、どこかに救いがあればいいと。
野村:これからさらに詰めていきます。

●『ファイナルファンタジー アギト XIII』
携帯電話であることに意味がある

――『ビフォア クライシス -FFVII-』に続いてとなりますが、携帯電話のメリットはどんなとこでしょうか?
田畑:常に持ち歩いてもらえるところですかね。携帯性は1つの要素だと思いますので、生かしたい部分です。「なんで携帯なのか」ということをわかってもら えるような遊び方を提供したいですね。ユーザが「この作品は携帯電話でしか遊べない」と思ってもらえるように。
――手軽に遊べるという点はどうでしょう?
田畑:要素としては非常に大きいですね。
――ゲーム全体のイメージは、どのような感じですか?
田畑:『ビ フォア クライシス -FFVII-』とは、まったく違います。『ビフォア クライシス -FFVII-』は毎月配信というスタイルだったため、1章あたりは短い構成になっています。『FFAgitoXIII』では、もう少しゲーム内で過ごす 時間というものを長くして、ゲームの世界で過ごすことがおもしろくなるようにしたいです。
野村:『ビフォア クライシス -FFⅦ-』はミッション形式での物語を進めましたが、『FFAgitoXIII』は、その世界で生活しつつ、配信されてくるものを追加で楽しむイメージ です。配信を待つというよりは、イベント的に発生するものを楽しむという感じですね。
田畑:なので、もちろん配信はありますが、『ビフォアクライシス -FFⅦ-』の配信スタイルとは違ったものになります。
――そこが携帯電話を使った要素ですか?
田畑:それが1つと、あとはユーザーがいつでもアクセスできるということがあります。
野村:これについては、大きな仕掛けを考えています。
携帯電話ならではの新感覚のものを。『ビフォア クライシス -FFVII-』ではカメラ画像からマテリア生成ができましたが、そういう携帯ならではの機能です。
――ジャンルとしては、RPGになるのでしょうか?
田畑:は い。オンラインのRPGです。でも、いわゆるMMORPGではないです。ネットワークにつなげなくても楽しめるスタンドアローンと、オンラインの両方が ゲーム中に混在します。ログインしてほかのプレイヤーとずっと一緒にプレイするのではなく、一見スタンドアローンなプレイが、じつはさまざまなネットワー ク機能とつながっていて、プレイヤーはとくに意識することなく、自然にオンラインプレイを楽しめるようになります。
――『ビフォア クライシス -FFVII-』で「救出任務」がありましたが、オンライン部分はそんな感じですか?
田畑:そういうものも、また違ったものも両方あります。
野村:『ビフォア クライシス -FFⅦ-』よりも、プレイヤー同士がかかわる場面が増えるでしょうね。
――イラストを拝見すると主人公は13人でしょうか?
田畑:いえいえ、12人です。
野村:モーグリは数に入れないでください(笑)。あれは遊び心です。いろいろと想像できて楽しいかなと。色を塗る直前までいなかったんですけど、ちょうどいいスペースなので入れてみました。
――プレイヤーがすべての主人公をプレイするわけではないのでしょうか?
田畑:12人の主人公のなかから1人を選んでもらいます。
――選択したキャラクター以外は、NPCやほかのプレイヤーキャラとしてかかわることになるのでしょうか?
田畑:そうですね。
――イラストでは主人公それぞれが個性的な武器を持っていますが、これはゲームに反映されるのでしょうか?
田畑:ゲームの主人公を自分とリンクさせるときに、ほかの主人公との差をつけたほうが、より自分のキャラという感覚でプレイできると思います。ほかのプレイヤーと一緒に遊ぶときにも、自分がより強いものになる。そのための要素の1つです。
――この主人公たちが魔導院ペリシティウムで学園生活を行うことが、基本となるのでしょうか?
田畑:学園生活をしながら世界全体で展開する物語に参加していくことになります。
――バトルのシステム部分が気になりますが?
田畑:そのあたりが一番の課題ですね。なるべくシームレスにほかのプレイヤーと遊べるようにしたいので、そうするとコマンド入力タイプのほうがいいかなと。
野村:オンラインのアクションタイプで、ほかの人とパーティを組むとなると、どうしても通信容量を圧迫することになってしまいます。
田畑:そのハードルを下げたいので、現在はコマンド形式を考えています。
――現段階の開発度は、どれくらいでしょうか?
田畑:基礎開発をPCで行っている段階です。一番頭が痛いのは、提供するハードがまだないのと、通信環境がしっかり把握できていない部分です。これらについては、キャリアである各携帯電話会社さんと調整していきます。
野村:『ビフォア クライシス -FFVII-』のときにもいろいろなキャリアさんから興味を持っていただいたので、逆に今回は開発段階からお話をさせていただければと。なので、まだど のような提供形態になるかはわかりません。キャリア未定のまま開発を行っています。
――次世代の携帯電話だと、何が変わるのでしょうか?
田畑:グラフィックの表示能力は当然もっと上がるでしょうし、通信性能も向上するでしょうね。そのほかにハードが持っている機能がバージョンアップされた り、新たに魅力的な機能が追加されたりもするでしょう。どんな機能をゲームで使うかは、今後も検討していきます。
――機種などが決まらないと、決まらない部分ですね。
田畑:『FFAgitoXIII』を発表したので、プロデューサーはやっと営業ができると喜んでいます(笑)。

●『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-』
「コンピレーション」第4弾がついに公開

――3人の青年と1人の少女の物語というキャッチがありましたが、少女はエアリス、青年のうちの1人はザックスで、あとは誰が2人に当てはまるのでしょう?
野村:まだナイショです。映像を見ていただけたらわかるかもしれませんが、今は厳密に言えないですね。
――イラストに描かれている人たちがメインですよね?
野村:そうですね。
――キャラクターの音声は入るのでしょうか?
野村:音声は入ります。
――ジャンルはアクションRPGということですが、具体的にはどんな感じになるのでしょうか?
田畑:バトルは「ソルジャーの戦闘」がテーマです。主人公のザックスを通じて、ソルジャーの戦闘能力が体験できるものになります。ソルジャーの動きや能力を生かしたバトルになりますよ。
野村:意外なことに、今までソルジャーの主人公はいなかったんです。『FFⅦ』には自称ソルジャーがいましたけど、あれは本当に自称なんで(笑)。初めてソルジャーが主人公となるので、ソルジャー本来の姿がわかると思います。
鳥山:「給料が安い」とか(笑)。
野村:あれはまだ1stになってないから(笑)。
――アクション要素がふんだんにありそうですね。
田畑:アクション要素はありますが、『FFVII』の幅広いファンたちが、誰でも遊べるシステムになる予定です。
野村:入口は広くて、いくつもの遊び方を楽しめます。PSPなので、あまり激しいアクションをさせてしまうと画面が見づらくなってしまいます。それもあるので、難しいアクションは要求しないようにしています。
田畑:難しくなく、楽しく、でもやり込めるバトルにするため、ソルジャーの知られざる、ある能力をシステムに取り込んでいます。
野村:例えば『FFVII』にあったリミットブレイクも、ゲーム的に表現したもので、実際に人にゲージがついているわけではないですよね。それと同じように、ソルジャーの能力を『CC』ならではの表現で見せていきます。

●「ファブラ ノヴァ クリスタリス」「コンピレーション オブ FFVII」
今後の各プロジェクトの展開

――「ファブラ ノヴァ クリスタリス」と「コンピレーション オブ FFVII」の今後の展開をお聞かせください。
橋本:「ファ ブラ ノヴァ クリスタリス」は、ハードであるPS3がこれから発売なので、具体的な情報は来年のE3になってしまうかなと思います。「コンピレーション オブ FFVII」は、まずは『CC』を、といったところでしょうか。これで発表していた4作品が、出そろった形です。
――「ファブラ ノヴァ クリスタリス」のプラットフォームは、PS3と携帯電話で確定でしょうか?
北瀬:2 タイトルはPS3、1タイトルは携帯電話という形で今は進んでいます。各ハードにまたがるということはこれから先の話になりますが、もちろん展開していき たいと思っています。全体像が大きいので、ハードも含めて構想を考えていきたいです。今からたくさん想像していただいきながら、来年のE3を楽しみにして ください。来年は、すごいものをお見せできると思います。

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